Wisisz mi za soundtrack, czyli muzyka w grze

Kompozytor muzyki do gry wideo odbiera honorarium na końcu. Taka myśl wynika ze świetnego zresztą dokumentu Borysa Nieśpielaka Wszystko z nami w porządku, który widziałem w ten weekend i polecam, choć na razie jest w obiegu festiwalowym i okazji do obejrzenia tego filmu nie będzie dużo. Rzecz opowiada historię ostatnich tygodni przed premierą współczesnego indyka, czyli gry wideo wyprodukowanej niezależnie przez dwójkę zdolnych – a przy tym naprawdę ciekawych na planie ludzkim – polskich twórców, zatytułowanej Lichtspeer. Jest ten dokument niezłym i niebanalnym psychologicznym portretem branży, a przy tym w pełnej dystansu, właściwie nawet komicznej formie (A ty wisisz mi za soundtrack – odpowiada autor muzyki, kiedy jeden z deweloperów wypomina mu jakiś drobny dług) pokazuje, jak muzyka znajduje się często na końcu biznesowego – choć niekoniecznie twórczego* – łańcucha.

Sprawdziłem raz jeszcze soundtrack tej gry. Marcin Sonnenberg, autor muzyki do Lichtspeer, w pewnym sensie zagrał na nosie rynkowym standardom, w myśl których ścieżka dźwiękowa jest tu w pierwszej kolejności dopełnieniem ściśle określonej konwencji, ale zaraz w drugiej – nośnikiem nostalgii. W związku z tym wygrywa zwykle chiptune z lat 80. Brzmieniowo charakterystyczny, dobrze związany z grami i powtarzany do znudzenia, najczęściej bezużyteczny poza grą. A i twórcy Lichtspeer chcieli grać na sentymentach – w wymownej scenie przygotowują specjalną edycję swojego tytułu wysyłaną w pudełku kasety VHS. Sonnenberg poprzez kilka monumentalnych ornamentów sugeruje tu temat gry, czyli potraktowane z humorem teutońskie sny o potędze – ale brzmienia stricte „ejtisowe” są w rzeczywistości rzadkością (w Ancient Cart ledwie przez moment, są jeszcze lata 80. w Disco Express i This Track Is So Hidden, ale zdecydowanie na prawach obecnego również w grze pastiszu). Soundtrack jest całkiem współczesny, modelowany raczej z inspiracji nurtami future bass, wonky czy post-dubstep, czyli wynalazkami sceny tanecznej ostatnich dziesięciu lat. Co czyni z tego ścieżkę dźwiękową dość różnorodną, a przede wszystkim – zaskakująco jak na rynek gier nowoczesną, pełną nieoczywistych, często pozaeuropejskich tropów rytmicznych i odniesień (czasem niezamierzonych, bo to arpeggio w Deep Drum Dunes musiało powstawać niezależnie od motywu Stranger Things, zapewne nawet wcześniej). A co ważne, im dalej – tym ciekawszą.

No więc głupio trochę bagatelizować znaczenie muzyki, gdy później za nią (i jeszcze za oryginalną oprawę graficzną) gry niezależne – od superprodukcji różniące się często tym, że są bardziej doświadczeniem niż rozrywką na wiele tygodni, ciągle mające coś z ducha demosceny – dostają najwięcej komplementów. Mam nadzieję, że twórcy tych elementów dostają później tyle samo nowych propozycji co programiści.

Przypomniała mi się też bardzo ważna wydana ostatnio ścieżka gry wideo, o której miałem już dawno napisać – być może nawet jedna z najlepszych w tym roku. Towarzyszy Everything – grze będącej właściwie, hm, właśnie rodzajem doświadczenia z poznawania natury i życia toczącego się – dosłownie toczącego się, proszę sprawdzić – na Ziemi, grą generowaną proceduralnie (czyli część świata gry nie tyle jest stworzona, co sama się stwarza za każdym razem), ilustrującą znakomicie słowa jednego z bohaterów Wszystko z nami w porządku: Najlepiej by było, gdybyśmy mieli coś jak renesans we Włoszech, gdyby jedni bogaci magnaci sponsorowali artsy gry, żeby imponować innym bogatym magnatom. Tutaj najwyraźniej ktoś taki inwestował. U mnie Everything wyświetlało się na Steamie z adnotacją: Ta gra nie jest podobna do tych, w które grałeś(-aś) w przeszłości. Z tego powodu nie mamy wystarczających informacji, by określić, czy może ci się ona spodobać, która (to może clou tych problemów z indykami) zaciekawia, ma nawet szanse na pionierskiego Oscara, ale nie daje gwarancji na dobrze wydane 14,99 euro. Obok do ściągnięcia jest za 6,99 soundtrack, który – wierzcie lub nie – taką gwarancję daje. Zarazem będąc też artsy soundtrackiem i bardzo użyteczną ścieżką gry wideo.

Ostatnio duża część tych growych – że pozwolę sobie na środowiskowy neologizm – soundtracków, które chciałem później dokupić sobie na płytach, w tym Journey czy The Last of Us (ale do pewnego stopnia też np. wspominany już tutaj zaskakująco dobry OST Minecrafta) to szczyty subtelności – muzyka, która nie wyciera się z czasem i nie zaczyna denerwować po kilku godzinach, a to w wypadku gier niezwykle ważna cecha. Właśnie taki impresyjny, subtelny charakter ma muzyka będąca połączeniem nagrań klasycznego instrumentarium i brzmień elektronicznych, którą zaproponowali w Everything Ben Lukas Boysen i Sebastian Plano. Melodyjna – owszem, ale powolna i dyskretna. No i wstrzemięźliwa w mnożeniu przewrotów akordowych i arpeggiów, we wprowadzaniu nowych motywów, w pewnym sensie skupiona na tym, co w grach ciągle jest w mniejszości, czyli spowalnianiu, a nie przyspieszaniu rozgrywki.

Boysen, 36-latek z muzycznej rodziny (syn śpiewaczki operowej Deirdre Boysen), miałby szanse na sporą karierę w eleganckim świecie modern classical, wydaje mi się człowiekiem równie wszechstronnym co Max Richter, ale jeśli na tym etapie interesuje się soundtrackami do gier, to warto zauważyć, co z nich może mieć współczesny kompozytor. A to moim zdaniem rodzaj niepowtarzalnego doświadczenia. Na płycie CD soundtrack Everything to 10 wybranych tematów. W wersji cyfrowej (link dostajemy wraz z płytą, także w wersji CD!) to aż 43 utwory. To pokazuje, jakiego rodzaju zadaniem jest napisanie muzyki do gry wideo. Przestaje nas hamować czas trwania medium, a utwory muszą się wykazywać większą elastycznością (naturalne zapętlanie – jak w przykładzie poniżej, gdzie został wykorzystany jeden temat z Everything, jest wskazane), ale zarazem nie zostanie tak zmasakrowana jak w filmie. Czas przechodzenia gry może sięgnąć kilkudziesięciu – i więcej – godzin. Muzyka oprawia zwykle większą część tego czasu. Gracz będzie się więc w nią zanurzał pełniej i na dłużej (i częściej chodzi mu o to, żeby go od powtarzanej w kółko muzyki nie zemdliło niż o to, żeby za drugim razem ją nucić – ale to tym już pisałem). Ta dźwiękowa mgła na pograniczu ambientu, nad jaką pracował Boysen, gwarantuje senne zanurzenie, nie spadając przy tym do roli muzaka, którego autora można by zaniedbać. A co się dzieje, jeśli autora muzyki nie można zapomnieć?

Trzeba mu zapłacić.

MARCIN SONNENBERG Lichtspeer, Lichthund 2016, 7/10
BEN LUKAS BOYSEN, SEBASTIAN PLANO Everything, Erased Tapes 2017, 7-8/10

*Edit tu był. Bo chodziło bardziej o biznesowy niż twórczy łańcuch. A jak podpowiedzieli mi twórcy, muzyka powstawała na bardzo wczesnym etapie gry.